viernes, 9 de marzo de 2012

Logia de los Mezcólatras



Es un grupo de personas creado en diciembre de 2005 dedicado a saborear  exclusivamente Mezcales Tradicionales de México, además de impulsar la investigación científica sobre la producción del mezcal, la generación de políticas que protejan la producción tradicional mexicana y certifiquen su calidad; y difundir su consumo como joya gastronómica tradicional.

Se le denominó Logia como una forma de resaltar la pertenencia a un grupo comprometido con una causa: la del Mezcal Tradicional. Se le denomina Mezcólatra a aquel que: “conoce la historia, ritos, procedimientos de elaboración, propiedades y gusta y degusta mezcal”.

Los objetivos de la  Logia  son:

 a)  Dar a conocer, con seriedad y profundidad, las Tradiciones Mezcaleras de México y volverse parte activa de su defensa, consiguiendo con ello su preservación, así como difundirlas a más personas y ayudar a la promoción y consumo de Mezcales Tradicionales;

b)  Formar núcleos de conocedores de los Mezcales Tradicionales en las ciudades de México, logrando así un consumo educado y respetuoso, lo que permitirá que se paguen precios justos a quienes los producen y lograr que  la actividad mezcalera sea sustentable ecológica, económica y culturalmente.

En la Logia se realizan dos tipos de actividades:

Sesiones de la Logia en las que se saborean 3 Mezcales Tradicionales y su periodicidad es mensual; y Eventos especiales como tianguis, tertulias cursos, conferencias, presentación de Mezcales, presentación de libros, cuya periodicidad es variable.

La  Logia  utiliza como guía de trabajo los gustos regionales a través del tiempo, que generan reglas de cómo deben saber y oler los Mezcales, cómo deben de elaborarse y cuáles son las pruebas de calidad a que deben someterse para que, en su lugar de origen, sean considerados legítimos, buenos y sabrosos.

Este concepto se traduce en una metodología precisa que consiste en:

1.  Para  saborear  un Mezcal Tradicional, es obligatorio contar con una ficha técnica en la que se describe el proceso de su elaboración e incluye imágenes detalladas de cada parte del proceso, datos históricos y biográficos del Maestro Mezcalillero así como una descripción tentativa de los aromas y sabores del Mezcal en cuestión. Esta ficha se explica verbalmente a los asistentes antes de saborear cada Mezcal y se les entrega un resumen de ella por escrito.

2.  A partir de la información anterior, se hace énfasis en que cada parte del proceso de elaboración del Mezcal (desde la reproducción y siembra del Maguey, hasta el envasamiento del Mezcal) influye en sus sabores y aromas.

3.  Se realizan las pruebas tradicionales de calidad, como la verificación del perlado mediante el proceso de  venenciar  el Mezcal y la frotación del mismo en la piel para
identificar el olor característico a Maguey cocido. El proceso de  venenciar  el Mezcal
es el siguiente: para comprobar la calidad del Mezcal recién destilado se utiliza un carrizo llamado  venencia; ésta se llena de Mezcal, el cual se vierte en una jícara o jomate, formándose perlas (burbujas) que, según su tamaño y duración, indican el grado alcohólico del Mezcal. En seguida se aspira el aroma y se bebe, terminando así el método tradicional de  saboreo  o catación. También se usa la venencia  para ajustar el grado alcohólico del Mezcal recién destilado antes de ser comercializado. El perlado no sólo indica la riqueza alcohólica o grado, sino también el tipo y procedencia del Maguey empleado, la región productora, el Maestro Mezcalillero y
sistema de elaboración.

4.  El Mezcal se sirve exclusivamente, para saborearlo, en jícara de bule o  jomate  y a
temperatura ambiente, pues es la manera idónea, comprobada históricamente, para
apreciar el Mezcal en toda su complejidad aromática y con la riqueza alcohólica real,
sin ser agresivo a los sentidos. Por tanto, la jícara es un instrumento excelso que permite el equilibrio perfecto entre aromas y riqueza alcohólica, además de que su textura es muy sensual al tacto por ser de material vivo.

5.  Cada uno de los Mezcales que se dan a saborear (un máximo de 3) es  venenciado
frente a los asistentes; en seguida, de cada uno de ellos se sirve no más de 12 ml para saborearlo y, después, se hacen comentarios de las impresiones sensoriales. Para cada Mezcal, se repite el mismo procedimiento. Saboreados los 3 Mezcales, se vuelven a saborear, para encontrar nuevos aromas y sabores.




La logia, sesiona cada martes último de mes, a las 20:00 horas, en Red Fly taberna, su primera sede, ubicada en Orizaba 145, colonia Roma, en la Ciudad de México. Si se desea adquirir más información ponen a disposición su Correo: info@mezcalestradicionales.com.mx. 


ENLACES DE INTERÉS:

Breve entrevista a Cornelio Pérez, gurú del mezcal y fundador de “Los Mezcólatras" donde habla sobre la calidad del mezcal y las diferenciaciones con respecto al aguarrás o el tequila . Liga: http://unperdidoenelsiglo.wordpress.com/2010/07/22/el-mezcal-una-defensa-embravecida/

jueves, 26 de enero de 2012

De la Era de la Información a la Era de la Experiencia: Experimentar o morir

Con el auge de la era de la información y el acelerado crecimiento tecnológico de principios del siglo XXI, se volvió común el acceso a todo tipo de información desde cualquier ubicación con una conexión a Internet. Sin embargo, no existía un contexto lo suficientemente potente para organizar toda la información de cada persona en el mundo, ocasionando una sobresaturación informática y  deteriorando los esfuerzos de análisis y organización de datos.

Con esta saturación, la información empezó a perder valor, no por su utilidad, sino por volverse algo cotidiano y de fácil alcance. Como prueba de ésta pérdida de valor, podemos encontrar un sinnúmero de empresas dedicadas al mundo del entretenimiento en una guerra contra la piratería en internet; industrias que por miedo a perder el valor de su información, no se han podido acoplar a las nuevas tendencias de sus consumidores.

La existencia de piratería, el hackeo y crackeo de datos, son también una muestra de la pérdida de valor que ha sufrido la información, abriendo un nuevo paradigma para la industria del consumo: “Los datos ya no son valiosos, son de todos”. Ésta es la razón por la que hoy día, cualquier persona tiene los conocimientos suficientes para crear un producto casero de calidad profesional (la música independiente por ejemplo).

La era de la información está evolucionando. Pero ¿Qué representa para el mundo este cambio? ¿Cuál es el papel de las organizaciones y grandes industrias del globo?

Como consumidores actuales, ya no nos conformamos con la idea de comprar una canción, la queremos en un videojuego donde la podamos tocar con una guitarra. Ya no esperamos para comprar el álbum de nuestro grupo favorito, vamos a sus conciertos a disfrutar del espectáculo. En la industria de las computadoras, a pesar de tener ventajas de rendimiento, los usuarios están optando por la tecnología táctil que proveen las tabletas.

¿Qué tienen en común estas ideas?  Lo que empieza a ser valioso son las experiencias, no los productos.

La palabra experiencia nace de latin experientia/experiri (probar o ensayar) por lo que se relaciona con lo empírico (la cualidad de intentar, arriesgar o probar). De esta manera, una persona experimentada es alguien que ha tenido la oportunidad de vivir varios acontecimientos; obteniendo aprendizaje y sensaciones por cada uno de ellos.

En cualquier caso la base conceptual de una experiencia nos lleva a pensar en la capacidad de traer los aprendizajes y sensaciones del pasado al presente; ya sea para crear algo nuevo, resolver un problema o por simple entretenimiento (por ejemplo, recordar la adrenalina de un salto en el bungee o ser perseguido por un perro es atractivo).

Esta nueva visión está siendo percibida ya por las grandes corporaciones del globo, y se va filtrando poco a poco en un cambio profundo sobre la forma en que hacemos las cosas.

La franquicia Starbucks, por ejemplo, es conocida por su rentabilidad en la venta de café, sin embargo, no es el principal servicio que ofrece. Desde que el consumidor entra al local la experiencia empieza: Un lugar acogedor con sillones cómodos, música de jazz, aroma a café, pasteles finos y un servicio personalizado desde la petición hasta la recepción del vaso con tu nombre escrito, es atractivo para cualquier consumidor.

Y en el ámbito de la publicidad sucede lo mismo, los comerciales de Coca Cola nunca dicen “Compra nuestro refresco por que sabe bien y te refresca ...” sino que muestran historias de vida de personas y escenarios con las cuales el espectador se puede identificar para recordar “la comida con los cuates” “la cena navideña” o “los momentos felices”. Todas estas son experiencias.

La industria quizá con mayor recorrido en la era de la experiencia, es la de los videojuegos, pues desde su origen tiene como principal objetivo “generar una experiencia”. Los videojuegos te llevan a ser un poderoso guerrero, viajar por el espacio, sobrevivir una ciudad llena de monstruos o te dejan vivir una gran historia de amor o traición.

En el 2010, Tom Chatfield, de la BBC Mundo, autor del libro “Fun Inc. Por qué los juegos son el negocio más serio del siglo XXI”, aseguró que el valor de la industria se encontraba cerca de los 50 mil millones de dólares.

Para noviembre de 2011,  la última entrega de la franquicia de videojuegos Call of Duty: Modern Warfare 3, registró 775 millones de dólares de ventas en tan sólo 5 dias; convirtiéndose en el mayor lanzamiento de la industria del entretenimiento de la historia, desbancando al modelo de negocios de Hollywood.

¿775 millones de dólares en 5 días? ¿Aún con la constante presión de la piratería física o por Internet?  Definitivamente están haciendo algo diferente.

El juego no sólo contempla la compra de un historia a contar o un reto a terminar; incluye un sistema multijugador donde el usuario sube de nivel y todos los demás jugadores ven su avance en una red social personalizada (Call of duty ELITE). En este espacio las personas pueden revisar el rendimiento de sus amigos, hacer competencias, obtener nuevos elementos del juego y hasta compartir videos en Facebook sobre cómo “matan a sus enemigos”. A pesar de que el juego ya es una experiencia per sé, todas estas adiciones llevan al usuario a “sentir el juego” de una manera particular, es decir, lo llevan a una experiencia nueva.

Y no es que la experiencia nunca haya estado en la producción de contenido, más bien el enfoque en la producción se basaba en crear información de calidad, no en la experiencia misma.

El principal beneficio que otorga la música es el sentimiento que genera al escucharla; y la música ha estado presente desde los inicios de la humanidad. Después el hombre inventó los sistemas de grabación digitales para su reproducción pública, los cuales, en última instancia, son información.

Una vez que la información estuvo al alcance de todos (música digital), las empresas discográficas han empezado a cambiar su modelo de negocios para generar experiencias con sus canciones y darles un valor agregado. Si el consumidor relaciona la canción porque la oyó en una película, en una serie, en un videojuego o en la publicidad, está le recordará la sensación y la seguirá consumiendo.

Esto no quiere decir que se regale el trabajo y la creación de productos, lo que quiere decir, es que el consumidor ya no está de acuerdo en pagar por algo “empaquetado” y “llano” a lo que además puede tener acceso de forma gratuita. Se trata de cambiar la fórmula y ofrecer aquello por lo que sí están dispuestos a pagar: “experiencias”.

Y es que cada experiencia es única. Tal vez un joven en Internet hace un cover de alguna canción de su artista favorito y no pase a mayores; pero si ese cover ofrece una experiencia más atractiva que la canción original, aunque la censuren o la castiguen por daños a los derechos del autor, las personas la querrán seguir consumiendo. Este es el tipo de fenómenos que invitan a generar “experiencias de calidad”.

Pero el poder de la experiencia no se queda en la industria de consumo, en el ámbito laboral, se reconoce a una persona por las vivencias que ha tenido en proyectos anteriores. Los CV’s de hoy están repletos de información que testifique vivencias antes que títulos académicos. En las entrevistas de trabajo la petición obligatoria es “Cuéntame cuál fue tu rol dentro de...”

Con un mundo tan cambiante, no es sorpresa que el empoderamiento y el consumo se transformen de una manera tan radical. El papel fundamental de todas las industrias que deseen sobrevivir a este cambio será ahora el de adaptar sus modelos de negocio desde “Conoce a tu consumidor” hacia “¿Qué experiencia le deja mi producto o servicio a ese consumidor?”.

Porque los consumidores ya estamos acostumbrados a saber y tener más, ahora queremos sentir y vivir  más.

Escrito por: Enrique Ibarra

La empresa Google es mundialmente conocida como "El Mejor Lugar Para Trabajar" por la experiencia que ofrece a sus empleados en el ámbito cotidiano.

viernes, 6 de enero de 2012

Rosca de Reyes

La rosca de Reyes es un bollo elaborado con una masa dulce adornada con rodajas de fruta cristalizada (escarchada) o confitada de colores variados. Alrededor de ella, existe una tradición que reúne a la familia y amigos para cortar y compartir la rosca el 06 de enero. Aunque sus orígenes se remontan a la antigua Grecia; y cobró fuerza durante la Edad Media, su llegada a México sucedió en los primeros años del virreinato.

Existen distintas versiones con respecto a la forma y aspecto de una rosca, pero se cree principalmente que simboliza una corona real (por los tres reyes magos) ya que en algunos países, dentro de la rosca se incrustan pequeñas sorpresas que representan los regalos que llevaron los Reyes Magos al niño Jesús por su nacimiento (oro, incienso y mirra).


En la tradición mexicana, se incrustan en el pan uno o varios muñequitos escondidos alusivos a Jesucristo, simbolizando que el niño tuvo que ser escondido y protegido en los días del relato hasta su presentación ante Dios en el templo (día de la candelaria).

La persona que encuentre el muñeco, se llena de bendiciones y abundancia al proteger al niño Dios, por esta razón se compromete a dar una fiesta y preparar tamales para todos los presentes durante el Día de la Candelaria (2 de febrero).

La rosca se caracteriza por su forma redonda, sin embargo, posiblemente porque cada vez eran más los invitados a la merienda, la rosca de reyes fue adquiriendo poco a poco una forma ovoide con el fin de que fuera más grande y alcanzara para todos los asistentes.

En la antigüedad, el muñeco se hacía de porcelana o cerámica, y actualmente es de plástico resistente al calor. Normalmente, la cantidad de niños en el pan dulce varía de acuerdo con el tamaño de la rosca aunque puede solicitarse una cantidad determinada e incluso no tener ninguno.



miércoles, 28 de diciembre de 2011

Rueda de vida y FODA: ejercicios de reflexión para año nuevo

A propósito de fin de año, en esta época es muy común reflexionar sobre aquellos que nos dejó el año que está por terminar; las cosas  buenas, no tan buenas, nuevas y hasta las olvidadas. Con frecuencia hacemos un recuento mental y preparamos la nueva lista de propósitos para el siguiente año, mismos que en la mayoría de los casos olvidamos (si bien nos va) por eso del tercer mes del año, quizá porque no eran tan importantes como lo pensamos, porque no eran tan necesarios o porque no visualizamos el impacto real que podrían tener en nuestras vidas.  

Por esta razón, queremos compartir con ustedes dos ejercicios que nos ayudan a reflexionar sobre distintos aspectos de nuestra vida, al tiempo que nos permiten fijar acciones concretas o propósitos para tener una vida más plena. Su tiempo de realización depende de la profundidad de la reflexión, pero en promedio se le invierten unos 30 minutos.

En primer lugar, existen ocho áreas principales que componen el desarrollo integral de una persona:

1.       Autopercepción o autosatisfacción (cómo te sientes contigo mismo)
2.       Familia (padres, hijos, hermanos)
3.       Pareja
4.       Trabajo y desarrollo profesional
5.       Amigos
6.       Estabilidad económica
7.       Bienestar espiritual (profeses o no una religión)
8.       Salud física y mental

EJERCICIO 1. Rueda de vida

Lo primero que debes hacer, es trazar en una hoja de papel un círculo y colocar los 8 aspectos alrededor de él como si fuera una gráfica de pastel. Una vez hecho esto formúlate la siguiente pregunta para cada aspecto. Tomando en cuenta una calificación de 0% a 100%, ¿Qué porcentaje de lo MÁXIMO que podría tener HOY en este aspecto, he alcanzado?  Traza una línea partiendo del centro del círculo  (0%) hacia la orilla (100%) de cada aspecto. Ver esquema.


Una vez que hayas trazado el porcentaje para cada aspecto, podrás visualizar de forma simple aquellos aspectos en los que has puesto más empeño y aquellos que has descuidado un poco. Ya identificados, escribe debajo de tu rueda al menos tres acciones concretas (recomendable cinco) que puedas emprender hoy para mejorar esas áreas que has descuidado.

Nota: Esta rueda consiste en hacernos cargo de los aspectos que rodean nuestra vida, así que fija acciones que  puedas emprender, no deseos o cambios que dependan de otros factores o terceras personas.

De ser posible, ponle fecha a tu rueda y consérvala, con el paso del tiempo, cuando hagas una nueva podrás ver los cambios que han ocurrido.

EJERCICIO 2. Análisis FODA

Este  modelo (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas)  es muy común en el ámbito de la administración y los negocios, pero su aplicación es tan amplia, que nos sirve para el mismo propósito que la rueda de vida.

En este ejercicio, conviene hacer para cada aspecto un análisis FODA; es decir uno para amigos, uno para familia, trabajo, pareja, etc. a partir del siguiente esquema:

Fortalezas lo que ya he desarrollado
Oportunidades  lo que puedo mejorar
Debilidades  lo que necesito o me hace falta desarrollar
Amenazas  los aspectos que implican un riesgo

Finalmente, no olvides para cualquiera de los dos ejercicios enlistar una serie de acciones concretas que tú puedas emprender a partir de hoy para mejorar cada aspecto evaluado. Recuerda que: “Un plan: sin fechas, sólo es una lista de buenas intenciones”.

Mucha suerte y Gran año.

Editor: Mariana Berthely

lunes, 19 de diciembre de 2011

"Cuando escucho colores..."

El término sinestesia se refiere a la sensación percibida en un sentido por estímulo de otro, de manera que se pueden ver sonidos u oír colores. Dicho de otro modo, es la percepción de un estímulo sensorial en otro sistema distinto del que actúa. Por lo tanto, supone una “mezcla de sensaciones”, interpretada como una alteración o como una cualidad de la percepción sensorial. 

Puede ser cualquier sensación –olfativa, táctil, gustativa, auditiva o visual– la que evoque alguna de las restantes; por lo tanto hay diferentes tipos de sinestesia, siendo la más frecuente la visión de colores al oír o leer letras y números. Se reconoce como fenómeno hereditario ligado al cromosoma X (de ahí el mayor número de mujeres sinestésicas), relativamente raro y más frecuente en artistas y personas creativas en general, lo que podría hacer pensar que quienes poseen esta particularidad tienen un mayor potencial creador. 

De ese modo, podemos interpretarla como una facultad, una capacidad, una virtud o un don. A pesar de que  no se considera un trastorno psiquiátrico, aparece en los trastornos relacionados con alucinógenos como la mescalina (alcaloide vegetal extraído del peyote), en que el intoxicado refiere, por ejemplo, haber oído, visto y degustado el sonido de una trompeta; aquí se trata de una percepción anormal propiciada químicamente. 

Por otro lado, neurólogos y psiquiatras diferencian las sinestesias de las alucinaciones reflejas (pe. un enfermo siente un pinchazo en la cabeza cuando alguien estornuda y el estornudo permanece como causante de su dolor).

Los individuos sinestésicos suelen tener gran memoria visual y mayor coeficiente intelectual que la media, ser zurdos o ambidiestros y muy imaginativos. Respecto a la música, la particularidad de los músicos sinestésicos, es su capacidad de asociar tonalidades musicales con colores (incluso notas aisladas, acordes o timbres, vocales o instrumentales); padecen, o disfrutan, una sinestesia auditivo-visual. Es renombrado el caso de Alexander Scriabin y, más recientemente, se viene refiriendo el de Olivier Messiaen. Probablemente Franz Liszt y Nicolai Rimsky-Korsakov fueron sinestésicos, y acaso muchos otros músicos no citados en la literatura.



Editor: Enrique Ibarra

jueves, 8 de diciembre de 2011

Harbisson, el primer “Cyborg” del mundo.

Neil Harbisson es un artista visual y compositor británico-irlandés. Es el primer ciborg del mundo reconocido por un gobierno. Harbisson tiene acromatopsia, una condición visual que desde nacimiento le obliga a ver el mundo en blanco y negro. A los 20 años crea y se instala un eyeborg en la cabeza para poder escuchar los colores. Es co-fundador y presidente de la Fundación Cyborg, una organización internacional dedicada a ayudar a seres humanos a convertirse en ciborgs para extender sus sentidos y habilidades aplicando cibernética en el cuerpo, incluso a personas con alguna discapacidad para poder salir adelante con esta nueva tecnología, además de defender sus derechos.

El Eyeborg

El eyeborg es un invento que consiste en un sensor que Harbisson lleva al lado de su ojo y que enfoca en la dirección que él mira. El sensor envía todo lo que percibe en un chip instalado en su nuca. A partir de aquí, el chip convierte las frecuencias de la luz en frecuencias audibles que él puede interpretar como una escala de colores


Estatus Cyborg

En 2004, el gobierno británico prohibió a Harbisson renovar su pasaporte porque según las normas no se permite aparecer en la foto del pasaporte con aparatos electrónicos en la cabeza. Harbisson les contestó que se había convertido en un cyborg y que el eyeborg debería ser considerado como parte de su cuerpo y de su imagen. Su doctor, su universidad y varios amigos le dieron soporte enviando cartas a la oficina de pasaportes. Después de semanas de correspondencia, el gobierno reconoció el eyeborg como parte de su cuerpo y le dejaron aparecer en la fotografía de su pasaporte con el ojo electrónico.

Harbisson declara que se convirtió en cyborg cuando la unión entre su organismo y la cibernética empezaron a crear un nuevo tejido neuronal en su cerebro que le permitió percibir los colores mediante un nuevo sentido: "No es la unión entre el eyeborg y mi cabeza lo que me convierte en cyborg, sino la unión entre el software y mi cerebro".


Fuentes de consulta:

Editor: Adrián Salcido

martes, 29 de noviembre de 2011

El Chroma Key (Efectos Especiales)

Chroma Key es una técnica empleada para mezclar dos imágenes o escenas, y como pueden imaginar, es usada constantemente en la filmación de series / películas, usualmente grabando al actor detrás de una pantalla verde (o azul, dependiendo de la situación) y utilizando una iluminación que se asemeje a la de la escena con la cual será reemplazada la pantalla verde. Luego, en un programa de edición, simplemente se quita todo el color verde de la escena (es por eso que el actor no debe usar ropa de dicho color), y se reemplaza con el otro ambiente.
En el cine, el Chroma Key es un recurso muy utilizado en escenas en las que intervienen escenarios creados por ordenador o que son prácticamente imposibles de rodar en la realidad. En televisión uno de los casos más cotidianos y utilizados es el de los servicios de meteorología de los informativos, donde el presentador se coloca delante de un fondo de color sólido y uniforme para luego acoplarse los mapas y el plató virtual generados por ordenador. 
El proceso suena y es sencillo, pero el video que a continuación demuestra cómo ha progresado la técnica, siendo utilizada en casi todo tipo de situaciones. También es una demostración del actual gusto por grabar todo en Chroma Key y evitar filmar en las locaciones directamente para tener un ambiente más controlado durante la producción.


Editor: Enrique Ibarra