jueves, 28 de julio de 2011

¿Qué es un juego de Rol?

Un poco de Historia
Oficialmente, se le atribuye la creación a un profesor de sociología del Boston College, llamado William A. Gamson, al diseñar en 1966, un juego llamado SimSoc (Sociedad Simulada). Este juego, era utilizado para enseñar diversos aspectos de la interacción humana, las ciencias políticas y algunas habilidades de comunicación. No obstante, para la década de los 70’s y 80’s SimSoc no era determinado como juego de rol, ya que Gamson no quería ser relacionado con ellos por la mala fama que adquirió el juego Calabozos y Dragones (Dungeons & Dragons) en relación a delitos cometidos por dos jóvenes escudándose en la lógica del juego; situación que propició en alguna ocasión, que algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que se indica al lector que los juegos de rol no tienen nada que ver con la vida real y que son simplemente un entretenimiento ficticio.

A pesar de ello, los círculos de conocedores de estos juegos determinan que el primer juego comercial que se difundió como “Juego de Rol” fue Calabozos y Dragones de Gary Gygax y Dave Arneson, aun cuando su origen está alrededor de 1974. Después de los 80’s una explosión de juegos de rol, inundo los mercados de Norte América y Europa. Hoy en día hay miles de estos juegos, cada uno con reglas y situaciones diferentes.

Concepto
La Wikipedia los establece como “Juegos en el que dos o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad”, definición que puede deducirse del nombre y hasta cierto punto es correcto; pero solo en sus inicios. En los primeros juegos de rol, la característica fundamental consistía en interpretar determinado papel; sin embargo, las últimas versiones contemplan muchas más reglas que incluyen la creación de personajes desde cero al gusto del jugador.

Ante esta definición, muchos pensarían que un Juego de Rol se aproxima a un pequeño club de teatro, sin embargo existe una diferencia grande: No existen guiones, ni se actúa en escenario. Primero, no existen guiones porque el jugador tiene libre albedrío, este libre albedrío lo tienen dentro de una historia plasmada por el líder del juego, que a diferencia de los demás, su papel es interpretar al mundo que está creando, este jugador es denominado “Storyteller (Cuenta Cuentos), Dungeon Master (Amo del Calabozo, solo en Calabozos y Dragones), o Game Master (Amo del Juego)”.

Entonces, una definición más acertada sería: “Un juego de rol, es un juego de mesa donde un líder (Storyteller/Master) crea un mundo y una línea general de acción”.

Por ejemplo:
Un mundo fantástico en una era medieval donde un maligno hechicero esta buscando la forma de conquistar a todos los reinos que lo conforman.
En este escenario tendríamos:

A) El  Master que intentará hacer de la aventura un reto, tomando el papel de todos aquellos enemigos que encuentren en su camino, y complicando la historia, sin volverla imposible.
B) Los jugadores que conforman la partida (el equipo) o PC’s (Por sus siglas en ingles “Player Characters”). Quienes serán los héroes encargados de evitar que este hechicero logre sus objetivos. Como lo logren, será su opción. Podrían unirse y trabajar en equipo para lograr su cometido, o uno de ellos intentará evitar que el hechicero lo logre solo para poder hacerlo el mismo. Eso ya depende del rumbo que tome la historia.

En el transcurso de la historia, el Master narrará acontecimientos y los jugadores intervendrán en el desarrollo de la misma, tomando el papel que hayan seleccionado para su personaje e intentando no romper el Rol especifico.

Tomando el ejemplo anterior:

Supongamos que en la partida (equipo), un jugador hace el rol de un “aprendiz de hechicero”, este jugador deberá entonces actuar y decidir con las habilidades, conocimientos y experiencia que le corresponde al aprendiz de hechicero y no con los conocimientos que tiene como persona real.

Cabe mencionar que no es necesario actuar, sino solamente seguir el rol, por esta razón se juega desde la comodidad de una mesa; no obstante si un jugador decide darle “más vida” a su Rol, propiciará una dinámica de participación más representativa en la historia.


Otra característica fundamental de los Juegos de Rol, es que los jugadores no compiten directamente entre ellos, sino que persiguen un fin común, por lo que no hay un ganador sino una dinámica de colaboración para alcanzar metas; esta naturaleza le permite a una partida (equipo de jugadores) jugar en la misma historia (y su evolución) desde meses hasta años (mientras puedan seguirse frecuentando y estén interesados en continuar) acordando reunirse en sesiones (quizá dos o tres veces al mes); con una duración entre 4 y 5 horas aproximadas cada una.

Ventajas y Críticas
Desarrollo integral de competencias como: trabajo en equipo, fortalecimiento del liderazgo, estimulación de la empatía y tolerancia, comunicación efectiva y aumento de la creatividad y la memoria.

En estudios específicos, ha ayudado en terapias de retención para niños y adultos con Trastorno por  Déficit de Atención con Hiperactividad (TDAH) y ha ayudado a la recuperación de traumas emocionales severos. Muchas universidades ha utilizado ejemplos diversos de estos juegos para ayudar a los estudiantes a socializar y hasta entender situaciones específicas del comportamiento humano.

Como crítica uno de los grandes problemas que enfrentan es la relación de éstos, con grupos estudiantiles comúnmente nombrados “Nerds” o “Geeks” (Matados o Raros). En México, al alto costo de los libros de reglas y la mala distribución han complicado su desarrollo, que tuvo un pequeño pico en los 90´s. A pesar de ello, fuera de prejuicios y de satanizaciones es claro distinguir los alcances positivos que un Juego de Rol podría conllevar.

Raúl Guerrero Esteve




Masái

Los masái o masáis son un pueblo estimado en unos 883.000 individuos, que viven en Kenia meridional y en Tanzania septentrional. Hablan maa, que es una lengua nilótica oriental, si bien muchos de ellos son capaces de expresarse correctamente en suajili e inglés. La mayoría de los masáis mantienen su religión tradicional, aunque algunos han adoptado alguna forma de cristianismo.

Viven en asentamientos llamados manyattas, círculos de chozas hechas de ramitas y rodeadas por empalizadas (bomas) para encerrar el ganado. Las chozas se construyen con ladrillos preparados a base de excrementos de animales, paja y barro a fin de impermeabilizarlos y endurecerlos. Las paredes interiores son alisadas y posteriormente ahumadas. Suelen contar con diminutos tragaluces.

Su vida cultural está llena de celebraciones. La versión masái de los grupos de edad consta de infancia, guerrero menor (moran), guerrero mayor, adulto menor y adulto mayor. Tras la circuncisión, los chicos se convierten en guerreros menores. Lamentablemente, también está extendida la práctica de la ablación a las niñas.

El sistema político masái está descentralizado; realizan reuniones de ancianos y discusiones públicas para decidir sobre los asuntos más generales. Lo que impera es la importancia del ganado. Algunos de sus representantes han sido vistos en reuniones democráticas en la capital, Nairobi, vistiendo traje, y algunos de los jóvenes acostumbran a jugar al billar y ver la televisión en aldeas cercanas donde no siempre son bien recibidos debido a las diferencias culturales. Su religión se centra en torno a creencias místicas que conciernen a los masáis, a su ganado y a Dios. Las vacas son sagradas y, por tanto, lo son su tierra y todos los otros elementos concernientes a su ganado. El ganado provee de todas las necesidades a los masáis: leche, sangre y carne para su dieta, cuero y pieles para su ropa.

“La Princesa Masái”

En el año 2005, la directora Alemana Hermine Huntgeburth realizó la película “La Princesa Masái”, un largometraje basado en una historia real que da evidencia clara de las dificultades que existen con una mezcla de culturas tan radicales. Este filme puede encontrarse en tiendas de video dentro de la categoría de cine de arte.


Adrian Salcido Preciat

Obtenido el 26 de Julio de 2011 de http://es.wikipedia.org/wiki/Masai


El tequila y sus mitos


Aunque sea un líquido cargado de historia y cultura, el tequila es una bebida con una gran cantidad de mitos. Es probable que este fenómeno exista por su sabor tan peculiar que varía dependiendo de su tratamiento durante su producción o por el boom de ventas que ha tenido durante los últimos años.  A continuación se muestran las principales afirmaciones que rodean a esta bebida y su explicación real:

1.- El Tequila se obtiene de un cactus. En la actualidad solo se realiza con una planta, el agave, que en varios lados del país lo llaman mezcal.

2.- El Tequila se produce destilando maguey. La única planta que sirve en la elaboración del tequila es el “agave tequilana Weber variedad azul” despojándolas de sus hojas, conservando el tallo, extraerle sus jugos y procesarlos para obtener el tequila blanco.

3.- El Tequila causa daño a la salud. Cualquier bebida con contenido alcohólico que se consuma con moderación no daña la salud

4.- El tequila contiene un gusano dentro de la botella. Actualmente no existe ninguna marca de tequila que envase la botella con un gusano dentro de él.

5.- El buen tequila es de precio muy alto. No todo el tequila es caro, existen marcas de precios accesibles cuyo producto es de calidad. A través de las evaluaciones gustativas se puede conocer que marcas tienen mejores cualidades.

6.- Todos los tequilas son iguales.  Hay dos categorías de tequila: 100% de agave y solo tequilas; y estos varían dependiendo su proceso (blancos, jóvenes, reposados, añejos, etc.)

7.- El tequila y mezcal son lo mismo. Los dos tienen distintivos que se reflejan en sus características. En el tequila se utiliza exclusivamente el agave tequilana Weber variedad azul y sus ingredientes se destilan varias veces. En el mezcal solo se destila una vez y el proceso de cocción es diferente (se utiliza una base de vapor)

8.- El tequila siempre se debe tomar con sal y limón o sangrita. En gustos se rompen géneros, pero el tequila también se puede tomar a pequeños sorbos para apreciar sus cualidades el fin de boca que deja la bebida.

9.- El tequila y el tequila 100% de agave son iguales. Mientras que uno utiliza 100% del agave tequilana Weber variedad azul, el otro utiliza 51% de mostos de agave y 49% de azúcares de caña.

10.- Con el tiempo, el tequila pierde sus cualidades y carácter. Si se mantiene herméticamente cerrado, la bebida no pierde sus cualidades.

11.- El tequila se produce sin ningún control. Existe un Consejo Regulador del Tequila (CRT) que se encarga en verificar los lotes de producción de tequila que fabrican todas las destiladoras. Si el envase no contiene el sello con las siglas CRT de esa institución, desconfié de ese producto.

12.- El tequila puede elaborarse en cualquier parte del mundo. Cualquiera puede fabricar, en cualquier parte del mundo un destilado con la misma materia prima, pero no lo pueden llamar tequila ya que se requiere ser procesada dentro de la zona geográfica de la Denominación de Origen para poder llamarse tequila.

13.- El tequila es medicinal. Sus propiedades estimulan la producción de jugos gástricos antes de la comida, asumiéndose que ayudará a una mejor digestión, sin embargo, no hay pruebas científicas para asegurar que el tequila tenga propiedades medicinales.

14.- El tequila se produce igual que en la época colonial. Una buena parte de las destiladores ha entrado a la era de la modernidad industrial, utilizando tecnología basada en los métodos de la época colonia. La industria tequilera marcha en armonía con la moderna industrialización.

15.- El tequila debe consumirse en la copa llamada caballito. No es necesario utilizar una copa especial, ya que en la copa de vino blanco o la copa pequeña de coñac, es posible apreciar las cualidades visuales y olfativas 
del tequila.


Fuente de información: Rodríguez, Andrés (Sin fecha) El tequila y sus mitos. Academia Mexicana de Tequila A.C, México
Oscar Rivera Rodríguez
Enrique Ibarra Duarte

¿Qué es un Doodle?



Los Doodles, son los cambios decorativos que se realizan en el logotipo de Google para celebrar las fiestas, aniversarios; y la vida de famosos, artistas y científicos.
Un logotipo cambiante y divertido, no suele ser algo muy común en las empresas, pero en Google, es parte de la marca ya que ilustra la personalidad creativa e innovadora de la empresa.
Con el paso de los años, estos garabatos en la página principal de Google han hecho la búsqueda en Google más divertida y agradable para sus usuarios en todo el mundo y se han convertido en una experiencia de búsqueda.
Hoy en día, la creación de garabatos es ahora la responsabilidad de un equipo de talentosos diseñadores que ha creado más de 300 garabatos de Google.com en Estados Unidos y más de 700 a nivel internacional.
A pesar de ello, el equipo de garabatos está abierto a las ideas de los usuarios; y ponen a disposición del público una dirección de correo a donde pueden enviarse sugerencias para nuevos doodles (proposals@google.com).




Si quieres consultar todos los doodles que han sido publicados puedes hacerlo en la siguiente liga: www.google.com/logos 


 Mariana Berthely